Förslag på kompsystem inför 6:e editionen
Postat: 07 dec 2011, 00:03
Jag skulle vilja presentera mina funderingar på en ny kompmodell. Min förhoppning är att vi kan diskutera detta förslag som en kandidat till nuvarande kompmallssystem inför den sjätte editionen.
Syfte och mål
Kompens syfte är att förbättra balansen mellan enheter och kodexar. Den effekt man vill uppnå är att öka variationen mellan arméer samt minska skillnader i förutsättning mellan arméer.
Ett kompsystem skall vara lätt att förstå och applicera, det skall vara enkelt att begripa hur man skall bete sig för att bygga en sjysst armé med vettig komp, dessutom skall systemet vara smidigt att förfina och en diskussion om förändringar skall vara öppen för alla.
Ett bra kompsystem skall inte behöva förbjuda saker för att fungera, ett viktigt mål är att man skall kunna använda de modeller de har tillgång till.
Utformning
Mitt förslag innebär att vi börjar om mer eller mindre från början, så tänk bort RT mallen när du fortsätter läsa.
Anledningen till den obalans som finns i spelet beror på felaktig poängsättning, och det mest korrekta sättet att förbättra balansen är därför att ändra de poängkostnader som är fel. Jag är dock medveten om att det finns en motvilja sedan länge till att just pilla i poängkostnader, så därför är mitt förslag inte just det, bara ganska nära…
Förslaget innebär att man räknar ut en summa komppoäng. Ett komppoäng motsvarar hur många poäng en enhet eller uppgradering skall ändras för att balanseras upp. Exempelvis kanske en Rhino skall ge +15 poäng (alltså; den borde kosta 50 poäng och inte 35), en Thousand Sons-gubbe å andra sidan borde kosta lite mindre, så en sådan kanske ger -4 poäng.
När man knåpat ihop sin armé går man igenom samtliga enheter och uppgraderingar och tittar efter i en mall vilka som skall justeras och hur mycket. Man slår sedan ihop dessa siffror och får en summa komppoäng. Komppoängen motsvarar på så sätt hur mycket över- eller underprisade saker man har i sin armé.
Man kan använda detta komppoängen på flera sätt, exempelvis:
1) Tröskelkomp: Man får inte bygga en armé som överstiger X komppoäng.
2) Aktiv komp: Man räknar om komppoängen till en lämplig siffra som man justerar matchresultat med
3) Passiv komp: Man applicerar komppoängen till de faktiska poängkostnaderna när man bygger armén. Alltså: har man valt enheter som kostar 1680 poäng ur kodexet och har samlat på sig 70 komppoäng har man en 1750 poängsarmé. (jo, jag vet att detta är exakt samma sak som att faktiskt ändra poängkostnader, men jag tycker det är en trevlig variant!)
För att underlätta och slippa pilla i en massa detaljer kan man dessutom ge en generellt svagare kodex en rabattsumma komppoäng, exempelvis kanske en Tauarmé startar på -40 komppoäng, GK kanske startar på +40.
Fördelar och effekter
Lätt att bygga upp och hantera
Det kanske låter jobbigt att leta upp varje felaktigt prissatt pryl i varenda kodex, men jag tror faktiskt att man kommer att upptäcka att det inte är speciellt mycket som man kommer vilja ändra på. Jag är tror att det kommer att krävas betydligt mindre justeringar jämfört med RT-mallen, eftersom RT-mallens system kräver att varenda detalj måste få en siffra för att fungera.
Användbart under uppbyggnad
Man måste inte ha mallar för alla kodexar färdiga för att kunna använda systemet, för de kodexar som ännu inte har någon mall låter man helt enkelt dess komppoäng vara +/- noll. Man behöver man inte vänta på en ny kompmall för att kunna spela med en ny kodex, och man får då en bra inkörningsperiod under vilken man kan avvakta med kompsättning tills man hunnit lära sig hur saker och ting fungerar.
Lätt att förstå
Det bli enkelt att se hur saker kompas, eftersom att man får en siffra som direkt går att relatera till sakens grundkostnad. Om det står att en Hydra kostar 10 extra komppoäng så betyder det att man anser att dess verkliga pris borde vara 85 och inte 75.
---
Vad tror ni om det här? Låter det vettigt och på vilket sätt är detta bättre eller sämre än de system vi använder nu?
/Henrik
Syfte och mål
Kompens syfte är att förbättra balansen mellan enheter och kodexar. Den effekt man vill uppnå är att öka variationen mellan arméer samt minska skillnader i förutsättning mellan arméer.
Ett kompsystem skall vara lätt att förstå och applicera, det skall vara enkelt att begripa hur man skall bete sig för att bygga en sjysst armé med vettig komp, dessutom skall systemet vara smidigt att förfina och en diskussion om förändringar skall vara öppen för alla.
Ett bra kompsystem skall inte behöva förbjuda saker för att fungera, ett viktigt mål är att man skall kunna använda de modeller de har tillgång till.
Utformning
Mitt förslag innebär att vi börjar om mer eller mindre från början, så tänk bort RT mallen när du fortsätter läsa.
Anledningen till den obalans som finns i spelet beror på felaktig poängsättning, och det mest korrekta sättet att förbättra balansen är därför att ändra de poängkostnader som är fel. Jag är dock medveten om att det finns en motvilja sedan länge till att just pilla i poängkostnader, så därför är mitt förslag inte just det, bara ganska nära…
Förslaget innebär att man räknar ut en summa komppoäng. Ett komppoäng motsvarar hur många poäng en enhet eller uppgradering skall ändras för att balanseras upp. Exempelvis kanske en Rhino skall ge +15 poäng (alltså; den borde kosta 50 poäng och inte 35), en Thousand Sons-gubbe å andra sidan borde kosta lite mindre, så en sådan kanske ger -4 poäng.
När man knåpat ihop sin armé går man igenom samtliga enheter och uppgraderingar och tittar efter i en mall vilka som skall justeras och hur mycket. Man slår sedan ihop dessa siffror och får en summa komppoäng. Komppoängen motsvarar på så sätt hur mycket över- eller underprisade saker man har i sin armé.
Man kan använda detta komppoängen på flera sätt, exempelvis:
1) Tröskelkomp: Man får inte bygga en armé som överstiger X komppoäng.
2) Aktiv komp: Man räknar om komppoängen till en lämplig siffra som man justerar matchresultat med
3) Passiv komp: Man applicerar komppoängen till de faktiska poängkostnaderna när man bygger armén. Alltså: har man valt enheter som kostar 1680 poäng ur kodexet och har samlat på sig 70 komppoäng har man en 1750 poängsarmé. (jo, jag vet att detta är exakt samma sak som att faktiskt ändra poängkostnader, men jag tycker det är en trevlig variant!)
För att underlätta och slippa pilla i en massa detaljer kan man dessutom ge en generellt svagare kodex en rabattsumma komppoäng, exempelvis kanske en Tauarmé startar på -40 komppoäng, GK kanske startar på +40.
Fördelar och effekter
Lätt att bygga upp och hantera
Det kanske låter jobbigt att leta upp varje felaktigt prissatt pryl i varenda kodex, men jag tror faktiskt att man kommer att upptäcka att det inte är speciellt mycket som man kommer vilja ändra på. Jag är tror att det kommer att krävas betydligt mindre justeringar jämfört med RT-mallen, eftersom RT-mallens system kräver att varenda detalj måste få en siffra för att fungera.
Användbart under uppbyggnad
Man måste inte ha mallar för alla kodexar färdiga för att kunna använda systemet, för de kodexar som ännu inte har någon mall låter man helt enkelt dess komppoäng vara +/- noll. Man behöver man inte vänta på en ny kompmall för att kunna spela med en ny kodex, och man får då en bra inkörningsperiod under vilken man kan avvakta med kompsättning tills man hunnit lära sig hur saker och ting fungerar.
Lätt att förstå
Det bli enkelt att se hur saker kompas, eftersom att man får en siffra som direkt går att relatera till sakens grundkostnad. Om det står att en Hydra kostar 10 extra komppoäng så betyder det att man anser att dess verkliga pris borde vara 85 och inte 75.
---
Vad tror ni om det här? Låter det vettigt och på vilket sätt är detta bättre eller sämre än de system vi använder nu?
/Henrik