Skyttedemoner har det ju betydligt lättare eftersom de inte är beroende av att komma ner nära, men risken finns fortfarande att GK-spelaren stänger ner hela bordet, och då spelar det ju inte så stor roll.Malleus skrev:Om man spelar en 1 on 1 demoner mot gk, hur illa är det då? kan demons ändra sitt meta för att komma undan warptime bubblan när de deepar?
Chaos Daemons
Moderator: Kompmallsansvariga
Re: Chaos Daemons
speedfreek skrev:Jag tror att Snot för en gångs skull har fel.
Tror dock Swen har koll...
Re: Chaos Daemons
- speedfreek
- Inlägg: 6927
- Blev medlem: 21 aug 2008, 23:18
- Ort: Göteborg
Re: Chaos Daemons
Eskalerande minus från elfte hopparen borde nästan lösa det. (kanske rent av från tionde)
Re: Chaos Daemons
Det räcker med två Rhino-squads i Pitched Battle för att det ska vara helt förödande.speedfreek skrev:Eskalerande minus från elfte hopparen borde nästan lösa det. (kanske rent av från tionde)
Re: Chaos Daemons
För att inte tala om Dawn of War. Om GK spelaren har en hyffsat rörlig armé och får första rundan så är matchen över.HeadWar skrev:Det räcker med två Rhino-squads i Pitched Battle för att det ska vara helt förödande.speedfreek skrev:Eskalerande minus från elfte hopparen borde nästan lösa det. (kanske rent av från tionde)
Re: Chaos Daemons
Om man ugtgår från samma koncept som man gjort tidigare i mallen borde man kompa bort alla saker som är överdrivet bra mot demoner (dvs allt i GK armén med pref enemy daemons samt extra för jordbävningen.)
Om man tar purifiers som exempel, var inte deras arga komp pga att de var extremt bra mot nids/orker?
Alla GK är extremt bra mot demoner, alltså borde de i regel kompas bort eftersom de är i regel autowin mot codexen?
Om man tar purifiers som exempel, var inte deras arga komp pga att de var extremt bra mot nids/orker?
Alla GK är extremt bra mot demoner, alltså borde de i regel kompas bort eftersom de är i regel autowin mot codexen?
Jocke Rapp skrev:Shit vad jag inser mer och mer hur folk läser den här kompmallen som en bibel
Re: Chaos Daemons
Håller helt med Klus. Annars kan man ju sätta start kompen på gk till 50 så kommer de förlora alla matcher om man inte har tur. Så finns det två arméer som är lika dåliga. När vi ändå har en kompmall så kan man ju bestämma vilken armé som ska vara sämst. Varför inte ta ett codex som är bra och göra sämst så att demonerna slipper sitta där med bajsmackan.Klus skrev:Om man ugtgår från samma koncept som man gjort tidigare i mallen borde man kompa bort alla saker som är överdrivet bra mot demoner (dvs allt i GK armén med pref enemy daemons samt extra för jordbävningen.)
Om man tar purifiers som exempel, var inte deras arga komp pga att de var extremt bra mot nids/orker?
Alla GK är extremt bra mot demoner, alltså borde de i regel kompas bort eftersom de är i regel autowin mot codexen?
Christofer "Koftan" Andersson
Serpent skrev:För att Tadaotoko genom sina listor här det senaste året övertagit kronan?Gonka Koff skrev:Varför skriver inte kungen av copypaste (Marshal) i den här tråden?
Re: Chaos Daemons
Ärligt talat, men det kanske är bäst att gå in och ändra själva reglerna här istället för att pilla med komp. Typ att just demonspelare kan stänga av en warp-quake automatiskt om det finns mer än två, överlag gillar jag inte att gå in och pilla på tydliga regler, men det finns inget lika spelförstörande i spelet som warp quake mot demoner.
Alexander Merinen
Re: Chaos Daemons
Hände mig i en av matcherna på SSKJacke skrev:För att inte tala om Dawn of War. Om GK spelaren har en hyffsat rörlig armé och får första rundan så är matchen över.HeadWar skrev:Det räcker med två Rhino-squads i Pitched Battle för att det ska vara helt förödande.speedfreek skrev:Eskalerande minus från elfte hopparen borde nästan lösa det. (kanske rent av från tionde)