Sida 25 av 30

Re: Chaos Daemons

Postat: 29 nov 2011, 14:37
av Yautja
Bild

Re: Chaos Daemons

Postat: 29 nov 2011, 14:57
av Skulliz
Bild

Re: Chaos Daemons

Postat: 30 nov 2011, 00:10
av HeadWar
Malleus skrev:Om man spelar en 1 on 1 demoner mot gk, hur illa är det då? kan demons ändra sitt meta för att komma undan warptime bubblan när de deepar?
Skyttedemoner har det ju betydligt lättare eftersom de inte är beroende av att komma ner nära, men risken finns fortfarande att GK-spelaren stänger ner hela bordet, och då spelar det ju inte så stor roll.

Re: Chaos Daemons

Postat: 30 nov 2011, 00:13
av speedfreek
Eskalerande minus från elfte hopparen borde nästan lösa det. (kanske rent av från tionde)

Re: Chaos Daemons

Postat: 30 nov 2011, 00:27
av HeadWar
speedfreek skrev:Eskalerande minus från elfte hopparen borde nästan lösa det. (kanske rent av från tionde)
Det räcker med två Rhino-squads i Pitched Battle för att det ska vara helt förödande.

Re: Chaos Daemons

Postat: 30 nov 2011, 09:12
av Jacke
HeadWar skrev:
speedfreek skrev:Eskalerande minus från elfte hopparen borde nästan lösa det. (kanske rent av från tionde)
Det räcker med två Rhino-squads i Pitched Battle för att det ska vara helt förödande.
För att inte tala om Dawn of War. Om GK spelaren har en hyffsat rörlig armé och får första rundan så är matchen över.

Re: Chaos Daemons

Postat: 30 nov 2011, 10:31
av Klus
Om man ugtgår från samma koncept som man gjort tidigare i mallen borde man kompa bort alla saker som är överdrivet bra mot demoner (dvs allt i GK armén med pref enemy daemons samt extra för jordbävningen.)
Om man tar purifiers som exempel, var inte deras arga komp pga att de var extremt bra mot nids/orker?
Alla GK är extremt bra mot demoner, alltså borde de i regel kompas bort eftersom de är i regel autowin mot codexen?

Re: Chaos Daemons

Postat: 30 nov 2011, 10:58
av Tadaotoko
Klus skrev:Om man ugtgår från samma koncept som man gjort tidigare i mallen borde man kompa bort alla saker som är överdrivet bra mot demoner (dvs allt i GK armén med pref enemy daemons samt extra för jordbävningen.)
Om man tar purifiers som exempel, var inte deras arga komp pga att de var extremt bra mot nids/orker?
Alla GK är extremt bra mot demoner, alltså borde de i regel kompas bort eftersom de är i regel autowin mot codexen?
Håller helt med Klus. Annars kan man ju sätta start kompen på gk till 50 så kommer de förlora alla matcher om man inte har tur. Så finns det två arméer som är lika dåliga. När vi ändå har en kompmall så kan man ju bestämma vilken armé som ska vara sämst. Varför inte ta ett codex som är bra och göra sämst så att demonerna slipper sitta där med bajsmackan.

Re: Chaos Daemons

Postat: 30 nov 2011, 13:22
av Zurken
Ärligt talat, men det kanske är bäst att gå in och ändra själva reglerna här istället för att pilla med komp. Typ att just demonspelare kan stänga av en warp-quake automatiskt om det finns mer än två, överlag gillar jag inte att gå in och pilla på tydliga regler, men det finns inget lika spelförstörande i spelet som warp quake mot demoner.

Re: Chaos Daemons

Postat: 30 nov 2011, 13:55
av XecrNist
Jacke skrev:
HeadWar skrev:
speedfreek skrev:Eskalerande minus från elfte hopparen borde nästan lösa det. (kanske rent av från tionde)
Det räcker med två Rhino-squads i Pitched Battle för att det ska vara helt förödande.
För att inte tala om Dawn of War. Om GK spelaren har en hyffsat rörlig armé och får första rundan så är matchen över.
Hände mig i en av matcherna på SSK ;)