Förslag på kompsystem inför 6:e editionen
-
Gonka Koff
- Inlägg: 2745
- Blev medlem: 13 okt 2008, 10:55
Förslag på kompsystem inför 6:e editionen
Jag skulle vilja presentera mina funderingar på en ny kompmodell. Min förhoppning är att vi kan diskutera detta förslag som en kandidat till nuvarande kompmallssystem inför den sjätte editionen.
Syfte och mål
Kompens syfte är att förbättra balansen mellan enheter och kodexar. Den effekt man vill uppnå är att öka variationen mellan arméer samt minska skillnader i förutsättning mellan arméer.
Ett kompsystem skall vara lätt att förstå och applicera, det skall vara enkelt att begripa hur man skall bete sig för att bygga en sjysst armé med vettig komp, dessutom skall systemet vara smidigt att förfina och en diskussion om förändringar skall vara öppen för alla.
Ett bra kompsystem skall inte behöva förbjuda saker för att fungera, ett viktigt mål är att man skall kunna använda de modeller de har tillgång till.
Utformning
Mitt förslag innebär att vi börjar om mer eller mindre från början, så tänk bort RT mallen när du fortsätter läsa.
Anledningen till den obalans som finns i spelet beror på felaktig poängsättning, och det mest korrekta sättet att förbättra balansen är därför att ändra de poängkostnader som är fel. Jag är dock medveten om att det finns en motvilja sedan länge till att just pilla i poängkostnader, så därför är mitt förslag inte just det, bara ganska nära…
Förslaget innebär att man räknar ut en summa komppoäng. Ett komppoäng motsvarar hur många poäng en enhet eller uppgradering skall ändras för att balanseras upp. Exempelvis kanske en Rhino skall ge +15 poäng (alltså; den borde kosta 50 poäng och inte 35), en Thousand Sons-gubbe å andra sidan borde kosta lite mindre, så en sådan kanske ger -4 poäng.
När man knåpat ihop sin armé går man igenom samtliga enheter och uppgraderingar och tittar efter i en mall vilka som skall justeras och hur mycket. Man slår sedan ihop dessa siffror och får en summa komppoäng. Komppoängen motsvarar på så sätt hur mycket över- eller underprisade saker man har i sin armé.
Man kan använda detta komppoängen på flera sätt, exempelvis:
1) Tröskelkomp: Man får inte bygga en armé som överstiger X komppoäng.
2) Aktiv komp: Man räknar om komppoängen till en lämplig siffra som man justerar matchresultat med
3) Passiv komp: Man applicerar komppoängen till de faktiska poängkostnaderna när man bygger armén. Alltså: har man valt enheter som kostar 1680 poäng ur kodexet och har samlat på sig 70 komppoäng har man en 1750 poängsarmé. (jo, jag vet att detta är exakt samma sak som att faktiskt ändra poängkostnader, men jag tycker det är en trevlig variant!)
För att underlätta och slippa pilla i en massa detaljer kan man dessutom ge en generellt svagare kodex en rabattsumma komppoäng, exempelvis kanske en Tauarmé startar på -40 komppoäng, GK kanske startar på +40.
Fördelar och effekter
Lätt att bygga upp och hantera
Det kanske låter jobbigt att leta upp varje felaktigt prissatt pryl i varenda kodex, men jag tror faktiskt att man kommer att upptäcka att det inte är speciellt mycket som man kommer vilja ändra på. Jag är tror att det kommer att krävas betydligt mindre justeringar jämfört med RT-mallen, eftersom RT-mallens system kräver att varenda detalj måste få en siffra för att fungera.
Användbart under uppbyggnad
Man måste inte ha mallar för alla kodexar färdiga för att kunna använda systemet, för de kodexar som ännu inte har någon mall låter man helt enkelt dess komppoäng vara +/- noll. Man behöver man inte vänta på en ny kompmall för att kunna spela med en ny kodex, och man får då en bra inkörningsperiod under vilken man kan avvakta med kompsättning tills man hunnit lära sig hur saker och ting fungerar.
Lätt att förstå
Det bli enkelt att se hur saker kompas, eftersom att man får en siffra som direkt går att relatera till sakens grundkostnad. Om det står att en Hydra kostar 10 extra komppoäng så betyder det att man anser att dess verkliga pris borde vara 85 och inte 75.
---
Vad tror ni om det här? Låter det vettigt och på vilket sätt är detta bättre eller sämre än de system vi använder nu?
/Henrik
Syfte och mål
Kompens syfte är att förbättra balansen mellan enheter och kodexar. Den effekt man vill uppnå är att öka variationen mellan arméer samt minska skillnader i förutsättning mellan arméer.
Ett kompsystem skall vara lätt att förstå och applicera, det skall vara enkelt att begripa hur man skall bete sig för att bygga en sjysst armé med vettig komp, dessutom skall systemet vara smidigt att förfina och en diskussion om förändringar skall vara öppen för alla.
Ett bra kompsystem skall inte behöva förbjuda saker för att fungera, ett viktigt mål är att man skall kunna använda de modeller de har tillgång till.
Utformning
Mitt förslag innebär att vi börjar om mer eller mindre från början, så tänk bort RT mallen när du fortsätter läsa.
Anledningen till den obalans som finns i spelet beror på felaktig poängsättning, och det mest korrekta sättet att förbättra balansen är därför att ändra de poängkostnader som är fel. Jag är dock medveten om att det finns en motvilja sedan länge till att just pilla i poängkostnader, så därför är mitt förslag inte just det, bara ganska nära…
Förslaget innebär att man räknar ut en summa komppoäng. Ett komppoäng motsvarar hur många poäng en enhet eller uppgradering skall ändras för att balanseras upp. Exempelvis kanske en Rhino skall ge +15 poäng (alltså; den borde kosta 50 poäng och inte 35), en Thousand Sons-gubbe å andra sidan borde kosta lite mindre, så en sådan kanske ger -4 poäng.
När man knåpat ihop sin armé går man igenom samtliga enheter och uppgraderingar och tittar efter i en mall vilka som skall justeras och hur mycket. Man slår sedan ihop dessa siffror och får en summa komppoäng. Komppoängen motsvarar på så sätt hur mycket över- eller underprisade saker man har i sin armé.
Man kan använda detta komppoängen på flera sätt, exempelvis:
1) Tröskelkomp: Man får inte bygga en armé som överstiger X komppoäng.
2) Aktiv komp: Man räknar om komppoängen till en lämplig siffra som man justerar matchresultat med
3) Passiv komp: Man applicerar komppoängen till de faktiska poängkostnaderna när man bygger armén. Alltså: har man valt enheter som kostar 1680 poäng ur kodexet och har samlat på sig 70 komppoäng har man en 1750 poängsarmé. (jo, jag vet att detta är exakt samma sak som att faktiskt ändra poängkostnader, men jag tycker det är en trevlig variant!)
För att underlätta och slippa pilla i en massa detaljer kan man dessutom ge en generellt svagare kodex en rabattsumma komppoäng, exempelvis kanske en Tauarmé startar på -40 komppoäng, GK kanske startar på +40.
Fördelar och effekter
Lätt att bygga upp och hantera
Det kanske låter jobbigt att leta upp varje felaktigt prissatt pryl i varenda kodex, men jag tror faktiskt att man kommer att upptäcka att det inte är speciellt mycket som man kommer vilja ändra på. Jag är tror att det kommer att krävas betydligt mindre justeringar jämfört med RT-mallen, eftersom RT-mallens system kräver att varenda detalj måste få en siffra för att fungera.
Användbart under uppbyggnad
Man måste inte ha mallar för alla kodexar färdiga för att kunna använda systemet, för de kodexar som ännu inte har någon mall låter man helt enkelt dess komppoäng vara +/- noll. Man behöver man inte vänta på en ny kompmall för att kunna spela med en ny kodex, och man får då en bra inkörningsperiod under vilken man kan avvakta med kompsättning tills man hunnit lära sig hur saker och ting fungerar.
Lätt att förstå
Det bli enkelt att se hur saker kompas, eftersom att man får en siffra som direkt går att relatera till sakens grundkostnad. Om det står att en Hydra kostar 10 extra komppoäng så betyder det att man anser att dess verkliga pris borde vara 85 och inte 75.
---
Vad tror ni om det här? Låter det vettigt och på vilket sätt är detta bättre eller sämre än de system vi använder nu?
/Henrik
Scatter dice always point to me, which counts as a hit. I've never needed to re-roll to hit or wound. I can preemptively steal my own initiative. My army lists have won Pulitzers. Final note, I'm awesome. -Jon "The Man" Willingham
Re: Förslag på kompsystem inför 6:e editionen
Angående passiv komp: Det låter perfekt för en mys-turnering eller lokalt förenings-spel (något i stil med vad jag länge velat få med mig mina vänner på). Turneringar borde dock hållas sig till någon av de andra formerna, och då är det sak samma hur mallen är utformad egentligen.
Om det är mycket snack om det är rättkompat nu så kommer det att bli ännu mer snack om folk ska sätta sig in i vad saker och ting egentligen borde kosta.
Om det är mycket snack om det är rättkompat nu så kommer det att bli ännu mer snack om folk ska sätta sig in i vad saker och ting egentligen borde kosta.
-
Gonka Koff
- Inlägg: 2745
- Blev medlem: 13 okt 2008, 10:55
Re: Förslag på kompsystem inför 6:e editionen
kanske det, men tycker du det är bra eller dåligt? Jag försöker hålla mig borta från diskussioner om RT-mallen eftersom jag egentligen inte begriper hur den fungerar. Och jag lägger mig ändå i rätt mycket. Jag gissar på att det finns väldigt många därute som är passiva vad gällande RT kompen för att det är svårt att se vad som är rätt och vad som är fel. Det är ju inte speciellt bra även om det är skönt för vissa.Mutt skrev:Om det är mycket snack om det är rättkompat nu så kommer det att bli ännu mer snack om folk ska sätta sig in i vad saker och ting egentligen borde kosta.
Scatter dice always point to me, which counts as a hit. I've never needed to re-roll to hit or wound. I can preemptively steal my own initiative. My army lists have won Pulitzers. Final note, I'm awesome. -Jon "The Man" Willingham
Re: Förslag på kompsystem inför 6:e editionen
Jag gillar idén, men det kommer bli ganska komplicerat om man ska räkna in synergier i det. Första rhinon är billig, men den 6e är dyr. Obbar är extra dyra om man har lash, Warlocks är dyra om man har fortune, Palladiner är dyra om man har Draigo osv. Jag har inget emot det, men det kommer ju inte bli mycket simplare än RT-mallen.
Alexander Merinen
Re: Förslag på kompsystem inför 6:e editionen
Jag tycker att det låter som ett bra och intuitivt system om man vill spela med komp, gillar även de olika tillämpningsmetoderna du föreslår.
När jag tänker efter lite till känns det här som det överlägset bästa sättet att implementera ett detaljerat/finkornigt kompsystem, ser knappt nån anledning att inte göra på det här sättet.
När jag tänker efter lite till känns det här som det överlägset bästa sättet att implementera ett detaljerat/finkornigt kompsystem, ser knappt nån anledning att inte göra på det här sättet.
Re: Förslag på kompsystem inför 6:e editionen
inte mer än vad det är i befintliga mallen.Zurken skrev:Jag gillar idén, men det kommer bli ganska komplicerat om man ska räkna in synergier i det. Första rhinon är billig, men den 6e är dyr. Obbar är extra dyra om man har lash, Warlocks är dyra om man har fortune, Palladiner är dyra om man har Draigo osv. Jag har inget emot det, men det kommer ju inte bli mycket simplare än RT-mallen.
Rhino komp 40+(n*10)
n är vilken rhino i ordningen du har med. Så första rhinon kostar 50p andra kostar 60 och så vidare. Ungefär som nu med escalerande fordonskompen.
Observera att poängen är tagna helt ur luften för att lättare visa hur jag tänkte.
edit. Ska påpeka att jag gillar iden som Gonka (med flera från andra trådar) postat.
Ägare av Weighted Dice din Spellbutik i Katrineholm och på Nätet
- DHettNeck
- Svenska Mästaren i 40k 2012, 2013 & 2015
- Inlägg: 11197
- Blev medlem: 07 nov 2008, 07:21
- Ort: Uppsala
Re: Förslag på kompsystem inför 6:e editionen
Håller med. Vissa sakers komp/poängjustering behöver verkligen ta hänsyn till vad som mer finns i listan. Tex så är ju 2*5 nob bikers inte alls lika bra som 1*10.Zurken skrev:Jag gillar idén, men det kommer bli ganska komplicerat om man ska räkna in synergier i det. Första rhinon är billig, men den 6e är dyr. Obbar är extra dyra om man har lash, Warlocks är dyra om man har fortune, Palladiner är dyra om man har Draigo osv. Jag har inget emot det, men det kommer ju inte bli mycket simplare än RT-mallen.
Dock gillar jag tanken med systemet då det kanske kan få folk att lättare inse vad man vill uppnå med kompen än nuvarande mall. Dock kommer dyra överprisade enheter ge otroligt mycket plus.
Rikard "+1" Tröger
Uppsala - Atlantis
Sweden ETC Fantasy Team 2011-2012
Sweden ETC 40K Team 2013-2016
Swedish Champion Warhammer 40K 2012, 2013 & 2015
Uppsala - Atlantis
Sweden ETC Fantasy Team 2011-2012
Sweden ETC 40K Team 2013-2016
Swedish Champion Warhammer 40K 2012, 2013 & 2015
Re: Förslag på kompsystem inför 6:e editionen
Fan vad bra du är gonka
precis så jag tänkte det fast på ett krångligare sätt 
Fördelar med systemet är att det förmodligen blir simplare då jag anser att majoriteten av sakerna i de flesta nya codexar är rätt prissatta.
Beroende på hur man använder systemet tror jag att det kan föda mer variation mellan enheter. Mer än vad det är idag.
Min önskan är att kompen just ska vara till för att skapa variation och gemna ut codexar. Jag vill inte att man ska få dålig komp för att man gör en bra lista genom att ta enhet a+b+c. Dock ska kompen göra att enhet g som kan göra samma sak som b men inte till samma poängeffektivitet ska få lite hjälp genom.
Fördelar med systemet är att det förmodligen blir simplare då jag anser att majoriteten av sakerna i de flesta nya codexar är rätt prissatta.
Beroende på hur man använder systemet tror jag att det kan föda mer variation mellan enheter. Mer än vad det är idag.
Min önskan är att kompen just ska vara till för att skapa variation och gemna ut codexar. Jag vill inte att man ska få dålig komp för att man gör en bra lista genom att ta enhet a+b+c. Dock ska kompen göra att enhet g som kan göra samma sak som b men inte till samma poängeffektivitet ska få lite hjälp genom.
Christofer "Koftan" Andersson
Serpent skrev:För att Tadaotoko genom sina listor här det senaste året övertagit kronan?Gonka Koff skrev:Varför skriver inte kungen av copypaste (Marshal) i den här tråden?
Re: Förslag på kompsystem inför 6:e editionen
Äntligen ett konkret förslag till förändring istället för att bara ha invändningar på nuvarande system och dess fördelar/brister.
Tycker det låter som en bra grundidé faktiskt, men svårigheten ligger ju i att få det balanserat trots ett nytt system.
Tycker det låter som en bra grundidé faktiskt, men svårigheten ligger ju i att få det balanserat trots ett nytt system.
Re: Förslag på kompsystem inför 6:e editionen
Intressant idé. Känns som att det finns många positiva saker med det. Det svåra verkar vara hur man ska lösa saker som behöver eskalerande straff.
Tror det vore jättebra om någon kunde göra ett test på en armé (eller del av), så man kan få lite känsla på hur det skulle kunna funka i praktiken.
Tror det vore jättebra om någon kunde göra ett test på en armé (eller del av), så man kan få lite känsla på hur det skulle kunna funka i praktiken.