Sida 21 av 23

Re: Kompmallen 6.7

Postat: 12 dec 2011, 18:26
av Seregon
Man kan ju även tänka sig att en transport (som inte är dedicated) enbart räknas som trupptransport om de börjar med gubbar inuti den, men då blir det ännu en wolf guard-grej där man måste placera dem redan i armélistan vilket många säkerligen skulle göra fel på.

Re: Kompmallen 6.7

Postat: 12 dec 2011, 18:53
av The Gretchin
Det kan ju vara något undantag. Att det måste vara plats för minst 7 pers.

Fast då slipper razorbacks undan :?

Re: Kompmallen 6.7

Postat: 12 dec 2011, 19:00
av DHettNeck
Skall man ha undantag skall dessa vara ras-specifika och bara vara för ett fåtal transporter, men egentligen tycker jag att alla skall räknas och att det är bättre med att kompensera med höjd grundkomp på fordon som drabbas orättvist.

Re: Kompmallen 6.7

Postat: 12 dec 2011, 21:17
av DHettNeck
Jag vet att det inte är lång tid kvar på 5:th så vad jag föreslår kan mycket väl vara ett för stort arbete men jag tar det hur som.

Jag känner mer och mer att det är de nya codexarna som dominerar i kompat, dels för att dom är bra och dels för att de gamla codexarna kompar för kasst.

Det känns som att de äldre delarna av mallarna uppdateras dåligt, och när dom gör det är det bara mindre justeringar. Bland det värsta är nog eldar kompen där saker som aldrig skulle ge minus i ett nytt codex fortfarande gör det. Men även orker har en dåligt uppdaterad mall och hänger inte längre med i metat.

Det jag egentligen önskar är att man skrotar de gamla delarna av mallen och skriver om dom från grund. Jag tror att det skulle bli mycket mer rättvisande än vad det är nu när man bara små-tveakar saker i dom.

Re: Kompmallen 6.7

Postat: 12 dec 2011, 23:13
av Per
DHettNeck skrev:Jag vet att det inte är lång tid kvar på 5:th så vad jag föreslår kan mycket väl vara ett för stort arbete men jag tar det hur som.

Jag känner mer och mer att det är de nya codexarna som dominerar i kompat, dels för att dom är bra och dels för att de gamla codexarna kompar för kasst.

Det känns som att de äldre delarna av mallarna uppdateras dåligt, och när dom gör det är det bara mindre justeringar. Bland det värsta är nog eldar kompen där saker som aldrig skulle ge minus i ett nytt codex fortfarande gör det. Men även orker har en dåligt uppdaterad mall och hänger inte längre med i metat.

Det jag egentligen önskar är att man skrotar de gamla delarna av mallen och skriver om dom från grund. Jag tror att det skulle bli mycket mer rättvisande än vad det är nu när man bara små-tveakar saker i dom.
+1

Re: Kompmallen 6.7

Postat: 13 dec 2011, 01:16
av Klus
DHettNeck skrev:Jag vet att det inte är lång tid kvar på 5:th så vad jag föreslår kan mycket väl vara ett för stort arbete men jag tar det hur som.

Jag känner mer och mer att det är de nya codexarna som dominerar i kompat, dels för att dom är bra och dels för att de gamla codexarna kompar för kasst.

Det känns som att de äldre delarna av mallarna uppdateras dåligt, och när dom gör det är det bara mindre justeringar. Bland det värsta är nog eldar kompen där saker som aldrig skulle ge minus i ett nytt codex fortfarande gör det. Men även orker har en dåligt uppdaterad mall och hänger inte längre med i metat.

Det jag egentligen önskar är att man skrotar de gamla delarna av mallen och skriver om dom från grund. Jag tror att det skulle bli mycket mer rättvisande än vad det är nu när man bara små-tveakar saker i dom.
Håller med helt och hållet, känns som att mallen är alldeles för blyg för att våga snälla upp kompen rejält på de gamla dexarna. Även om codexarna är okej intärnt så kan man verkligen ge dem en rejäl buff i startkomp.
Sen är det många saker som inte blivit ändrade trots att metat förnyas, mer psykers, mer antitank-kapacitet (bortsett från nidsen), mer fordon etc...

Om man nu skulle införa något så tråkigt som eskalerande transport minus har jag direkt en åsikt ang catacomb command barges, de borde nämligen inte räknas in eftersom deras funktion inte är att transportera.

Re: Kompmallen 6.7

Postat: 16 jan 2012, 19:10
av fjugin
Funderat lite över det här med power fistar.

Lite konstigt att t.ex. strike squads får andra fisten gratis, och många andra får betala för sina multipla fistar (nobs, wolf guards, grey hunters, blood claws, sanginary guard, osv).
Tycker inte att grey knights ska börja pröjsa för andra fisten (då närstridsbuilds redan i nuläget kompar sämre än de sjukt mycket bättre skyttebuildsen), tycker snarare att alla andra också borde slippa. Samtliga enheter (förutom möjligtvis nobbikers) skulle gott kunna nöja sig med -1 first power fist (-2 if power fist on sergant/nob/wolf guard). I nuläget är det ju ingen som spelar med fler än en fist i en enhet som betalar -2 styck för dom.

Sedan är ju nästan alltid power fistar dyrare på snabbare enheter. Är det verkligen där dom är bäst? Tycker nog power fistar gör mest nytta på
- Stora enheter
- Enheter som man vill hålla vid liv, t.ex scoring units

Snabba enheter tenderar att vara varken scoring eller särskilt stora. Bikes och jump infantry är två unit types som man generellt ser väldigt lite av, kanske delvis för att de få vapenval som gör dom lite kompetenta (melta och fist) generellt är hårt kompade, och extra straffade på dessa. Tycker nog man kan återgå till samma minus för fisten på alla enheter, oavsett hastighet (förutom dom med extra attacker, styrka eller andra fördelar dådå).

Re: Kompmallen 6.7

Postat: 17 jan 2012, 07:41
av DHettNeck
fjugin skrev:Funderat lite över det här med power fistar.

Lite konstigt att t.ex. strike squads får andra fisten gratis, och många andra får betala för sina multipla fistar (nobs, wolf guards, grey hunters, blood claws, sanginary guard, osv).
Tycker inte att grey knights ska börja pröjsa för andra fisten (då närstridsbuilds redan i nuläget kompar sämre än de sjukt mycket bättre skyttebuildsen), tycker snarare att alla andra också borde slippa. Samtliga enheter (förutom möjligtvis nobbikers) skulle gott kunna nöja sig med -1 first power fist (-2 if power fist on sergant/nob/wolf guard). I nuläget är det ju ingen som spelar med fler än en fist i en enhet som betalar -2 styck för dom.

Sedan är ju nästan alltid power fistar dyrare på snabbare enheter. Är det verkligen där dom är bäst? Tycker nog power fistar gör mest nytta på
- Stora enheter
- Enheter som man vill hålla vid liv, t.ex scoring units

Snabba enheter tenderar att vara varken scoring eller särskilt stora. Bikes och jump infantry är två unit types som man generellt ser väldigt lite av, kanske delvis för att de få vapenval som gör dom lite kompetenta (melta och fist) generellt är hårt kompade, och extra straffade på dessa. Tycker nog man kan återgå till samma minus för fisten på alla enheter, oavsett hastighet (förutom dom med extra attacker, styrka eller andra fördelar dådå).
+1

Re: Kompmallen 6.7

Postat: 17 jan 2012, 09:46
av The Gretchin
DHettNeck skrev:
fjugin skrev:Funderat lite över det här med power fistar.

Lite konstigt att t.ex. strike squads får andra fisten gratis, och många andra får betala för sina multipla fistar (nobs, wolf guards, grey hunters, blood claws, sanginary guard, osv).
Tycker inte att grey knights ska börja pröjsa för andra fisten (då närstridsbuilds redan i nuläget kompar sämre än de sjukt mycket bättre skyttebuildsen), tycker snarare att alla andra också borde slippa. Samtliga enheter (förutom möjligtvis nobbikers) skulle gott kunna nöja sig med -1 first power fist (-2 if power fist on sergant/nob/wolf guard). I nuläget är det ju ingen som spelar med fler än en fist i en enhet som betalar -2 styck för dom.

Sedan är ju nästan alltid power fistar dyrare på snabbare enheter. Är det verkligen där dom är bäst? Tycker nog power fistar gör mest nytta på
- Stora enheter
- Enheter som man vill hålla vid liv, t.ex scoring units

Snabba enheter tenderar att vara varken scoring eller särskilt stora. Bikes och jump infantry är två unit types som man generellt ser väldigt lite av, kanske delvis för att de få vapenval som gör dom lite kompetenta (melta och fist) generellt är hårt kompade, och extra straffade på dessa. Tycker nog man kan återgå till samma minus för fisten på alla enheter, oavsett hastighet (förutom dom med extra attacker, styrka eller andra fördelar dådå).
+1
+2

Re: Kompmallen 6.7

Postat: 20 jan 2012, 19:50
av Zurken
Jag håller på att gå igenom mallen för att främst uppdatera och ta bort gamla uppenbara felkompningar. Om det är något ni tycker är helt galet kompat så säg gärna till, så är risken att jag missar det mindre. Sen är det absolut ingen garanti att jag tycker något är felkompat bara för att du gör det ;).