Vi har detta kompminus då vi erfarit väldigt hårda listor med biomancy spamm, inv/hallu spells mm. Som det ser ut nu så är det väldigt få som kommer upp i detta minus, typ tyranider och de kommer troligtvis få någon sorts kompensation.Flogger skrev:...och då får man minus för psyker levels (vilket jag fortfarande gärna vill ha svar på då psyker levels inte borde ge minus för någon armé).
Ta en komp 0 demonarmé och jämför med en komp 0 tyranidarmé eller grey knight armé, det är helt orimligt IMO då demonarmén dör innan den ens kommer fram. Där finns det några få saker som hjälper demonerna, detta är flygande monster och även snabba enheter dock är dessa väldigt begränsade i kompmallen så på komp 0 så får man inte in dem.
Chaos Daemons 6th Komp
Sv: Chaos Daemons 6th Komp
Chaos Daemons 6th Komp
Tror inte att någon armé kan osta loss så mycket med psychic powers som folk kan med tex. skytte (som inte kompas alls, GK kan fortfarande pumpa ut 100 S5 skott utan att få minus).Pärssi skrev:Vi har detta kompminus då vi erfarit väldigt hårda listor med biomancy spamm, inv/hallu spells mm. Som det ser ut nu så är det väldigt få som kommer upp i detta minus, typ tyranider och de kommer troligtvis få någon sorts kompensation.Flogger skrev:...och då får man minus för psyker levels (vilket jag fortfarande gärna vill ha svar på då psyker levels inte borde ge minus för någon armé).
Ta en komp 0 demonarmé och jämför med en komp 0 tyranidarmé eller grey knight armé, det är helt orimligt IMO då demonarmén dör innan den ens kommer fram. Där finns det några få saker som hjälper demonerna, detta är flygande monster och även snabba enheter dock är dessa väldigt begränsade i kompmallen så på komp 0 så får man inte in dem.
Svårt att kompa saker som är random också, man betalar ju mycket poäng för att kanske få värdelösa powers. Får du terrify istället för invisibility när du möter demoner så har du bara två powers då terrify inte funkar på demoner. Då har man kastat poäng i sjön.
Tycker det minuset ska vara antingen ingenting alls, eller för 1-2 Psyker levels så att nästan alla får det så fort de tar en Psyker.
Skriver fula saker som gör läsaren kanske ledsen
Re: Chaos Daemons 6th Komp
Grejen är att man ganska enkelt hanterar en psyker utan problem, det är först när en stor mängd som det börjar blir riktigt jobbigt och som det förtjänar ett minus.
Ett monster med 3st biomancy är jobbigt, men man får bara iron arm varannan match. Med två monster ökar du chanserna till 75% att få det på någon av dem, alltså nästan 4/6 matcher. Samma sak med invisibility, en är inga större problem/ ganska osäkert att få, men med 3 stycken lvl 2 pyskers är chansen att man får en invisibility rätt stor och det räcker med en invis för att nästan hela arme´n ska få 2+ cover. Och det är rätt jobbigt att möta en arme´ där allt man vill skjuta på har 2+ cover den viktigaste rundan.
Sen borde man kanske inte få minus om man inte får slå på biomancy eller telepathy tabellerna, för man tjänar inte mycket på att spamma de andra skolorna. Divination kanske också ska räknas med eftersom den buffar såpass bra även om man inte tjänar så mycket på att spamma just den skolan.
Ett monster med 3st biomancy är jobbigt, men man får bara iron arm varannan match. Med två monster ökar du chanserna till 75% att få det på någon av dem, alltså nästan 4/6 matcher. Samma sak med invisibility, en är inga större problem/ ganska osäkert att få, men med 3 stycken lvl 2 pyskers är chansen att man får en invisibility rätt stor och det räcker med en invis för att nästan hela arme´n ska få 2+ cover. Och det är rätt jobbigt att möta en arme´ där allt man vill skjuta på har 2+ cover den viktigaste rundan.
Sen borde man kanske inte få minus om man inte får slå på biomancy eller telepathy tabellerna, för man tjänar inte mycket på att spamma de andra skolorna. Divination kanske också ska räknas med eftersom den buffar såpass bra även om man inte tjänar så mycket på att spamma just den skolan.
Alexander Merinen
-
Chaos4reaL
- Inlägg: 111
- Blev medlem: 31 jul 2011, 15:13
- Ort: Norrköping
Re: Chaos Daemons 6th Komp
Visst kan 2 MC med lev 3 biomancy te sig jobbigt men då är å andra sidan 600 poäng borta som inte kan hantera flyers annat än med vector strike (S6) och är slow and purposeful. Listor idag måste kunna hantera termosar, flyers, närstrid och skytte för att nå långt i en turnering. Svårt att kombinera med rådande kompen.Zurken skrev:Grejen är att man ganska enkelt hanterar en psyker utan problem, det är först när en stor mängd som det börjar blir riktigt jobbigt och som det förtjänar ett minus.
Ett monster med 3st biomancy är jobbigt, men man får bara iron arm varannan match. Med två monster ökar du chanserna till 75% att få det på någon av dem, alltså nästan 4/6 matcher. Samma sak med invisibility, en är inga större problem/ ganska osäkert att få, men med 3 stycken lvl 2 pyskers är chansen att man får en invisibility rätt stor och det räcker med en invis för att nästan hela arme´n ska få 2+ cover. Och det är rätt jobbigt att möta en arme´ där allt man vill skjuta på har 2+ cover den viktigaste rundan.
Sen borde man kanske inte få minus om man inte får slå på biomancy eller telepathy tabellerna, för man tjänar inte mycket på att spamma de andra skolorna. Divination kanske också ska räknas med eftersom den buffar såpass bra även om man inte tjänar så mycket på att spamma just den skolan.
Mot Termosar har vi nu endast rending i c.c efter bortfallet av Breath of chaos. Slaanesh som är de enda som har rending har låga T värden och dåliga save, det är inte en enkel match bara för de har rending.
Mot flyers finns Soulgrinders med BS3 S7 3 skott = 0.75 wounds/ runda och 0,125 på en explosion eller 4 rundor för wrecked med via hullpoints. Sen finns Kairos, Lord of change eller FMC Tzeentch vardera 300p/st med randomiserade S på sina vapen så tekniskt sett kan de missa på LD, S slaget, to hit, to wound och to pen. Väldigt många slag som inte får gå fel innan man är framme. Dessa kan även skjuta på tanks men kan inte dela sitt skytte så Max ett mål / omgång.
Närstrid är sällan ett problem för CD, problemet är att komma dit när allt utom en enhet är T3-4 och måste hantera minst 1 rundas skytte plus overwatch.
För Skytte finns bara tre slots på heavy support och horrors som först vid 300p kan leverera vettigt randomiserat skytte som lika gärna kan missa sitt LD test. Lycka till att görs en lista som ska fixa dessa krav men någon slags tillförlitlighet när allt som kan få någon synergi kompas utom räckhåll. Titta på helheten istället för det hemska i 2 Great unclean one eller FMC prince of nurgle med iron arm. Iron arm vinner inga segrar utan det andra också. Det är helheten vi slåss för inte fluffet. Jag vill också ha en jämn och rättvis kompmall men den är inte rättvis mot CD då vi måste ta saker som kompar på tre olika komp delar samtidigt, psykers, MC och FMC.
Re: Chaos Daemons 6th Komp
Psykers är hårt, Psykmonster är hårdare och flygande psykmonster är jättehårt.
Att ha element i en lista som är i det närmaste odödliga (en GoU med T9 och FnP ska förlora drygt 2 wounds av 10! chargande terminators) förtjänar straff, även om de är långsamma. Man hinner fram till objektiven/ täcker vikta enheter osv även om man bara rör sig 6" per turn. På komp 1 (vilket är den komp man får in dubbla GoU med Biomancy) kan man inte möta mer än en farlig flygare eller två mjuka. Detta flyg kan man ignorera som demonspelare eftersom det är en hord-arme´.
Och då har man som demonspelare fortfarande ganska mycket saker öppet för mer hårt i övriga FOCs. Jag tycker att två maxxade GoU är nog för ett kompstraff. Sen tycker jag man kan justera om den generella monster/fordons-minuset för demonerna, känns ändå lite fel att straffa monsterna dubbelt just där. Så jobbiga är dem inte.
Att ha element i en lista som är i det närmaste odödliga (en GoU med T9 och FnP ska förlora drygt 2 wounds av 10! chargande terminators) förtjänar straff, även om de är långsamma. Man hinner fram till objektiven/ täcker vikta enheter osv även om man bara rör sig 6" per turn. På komp 1 (vilket är den komp man får in dubbla GoU med Biomancy) kan man inte möta mer än en farlig flygare eller två mjuka. Detta flyg kan man ignorera som demonspelare eftersom det är en hord-arme´.
Och då har man som demonspelare fortfarande ganska mycket saker öppet för mer hårt i övriga FOCs. Jag tycker att två maxxade GoU är nog för ett kompstraff. Sen tycker jag man kan justera om den generella monster/fordons-minuset för demonerna, känns ändå lite fel att straffa monsterna dubbelt just där. Så jobbiga är dem inte.
Alexander Merinen
-
Chaos4reaL
- Inlägg: 111
- Blev medlem: 31 jul 2011, 15:13
- Ort: Norrköping
Re: Chaos Daemons 6th Komp
Visst kan de nå och rensa ett objektiv men det finns flera objektiv och med transporter så kan de vara på andra sidan bordet på nästa objektiv på en runda. Släng in en enhet som håller GuO i en till två rundor så krävs det runda sju för att ha en chans att utmana nästa objektiv. Genom att vara SaP så kan de "bara" rensa ett objektiv.Zurken skrev:Psykers är hårt, Psykmonster är hårdare och flygande psykmonster är jättehårt.
Att ha element i en lista som är i det närmaste odödliga (en GoU med T9 och FnP ska förlora drygt 2 wounds av 10! chargande terminators) förtjänar straff, även om de är långsamma. Man hinner fram till objektiven/ täcker vikta enheter osv även om man bara rör sig 6" per turn. På komp 1 (vilket är den komp man får in dubbla GoU med Biomancy) kan man inte möta mer än en farlig flygare eller två mjuka. Detta flyg kan man ignorera som demonspelare eftersom det är en hord-arme´.
Och då har man som demonspelare fortfarande ganska mycket saker öppet för mer hårt i övriga FOCs. Jag tycker att två maxxade GoU är nog för ett kompstraff. Sen tycker jag man kan justera om den generella monster/fordons-minuset för demonerna, känns ändå lite fel att straffa monsterna dubbelt just där. Så jobbiga är dem inte.
Det är en svår balansgång och hade det varit lätt hade vi inte diskuterat detta. Jag tycker inte heller att GuO lev3 bio är ok okompad men tycker det är bättre att kompa honom isf snarare än att kompa allt.
Man kanske kan ignorera flyers vid komp 1 men komp 2-3 är det helt omöjligt och då är inte 2 GuO och troopspam så hett längre.
FMC är absolut inte jätte hårda. Pga reglerna med hur de måste flyga är de tillräckligt nära snabbt nog att få in fyra hits så att de matematiskt kommer ned och sen anfalla och döda dem. Inga av FMC är särskilt svåra i närstrid då de bara har 5+ save och Kairos dessutom har ws1, inte särskilt hårt. Sätt komp på 2st biomancy för CD istället för på FMC och på MC. Nya CD kan inte köra MC spam, max 5st och om alla ska flyga och/eller ha lev 3 psy så är det 1500p, så de själv kompar genom sin höga poäng.
Chaos Daemons 6th Komp
Flygande monster är INTE hårt, var kommer denna myt ifrån? Hive Tyrants är helt OK för sina 300p men det är endast pga. Att de kan skjuta och INTE instant deathas av S10.
Demonprinsar är INTE hårda, de blir OK för sina 355p OM de rullar Iron Arm, inte annars. Samt har de bara 5 attacker och till skillnad från alla andra FMCs i spelet som har råd att flunka attacker eftersom de är fearless så har inte demon-demonprinsar det. Samt kan de autodö om man råkar rulla 3 på Warp-storm tabellen som sker varenda runda.
Sedan dör en GUO mot ett enda force weapon och slår sist i den striden så den är inte heller farlig om den inte har Iron Arm.
Eftersom man väljer psychic powers innan deployment kan man inte heller kompa disciplinen.
Demonprinsar är INTE hårda, de blir OK för sina 355p OM de rullar Iron Arm, inte annars. Samt har de bara 5 attacker och till skillnad från alla andra FMCs i spelet som har råd att flunka attacker eftersom de är fearless så har inte demon-demonprinsar det. Samt kan de autodö om man råkar rulla 3 på Warp-storm tabellen som sker varenda runda.
Sedan dör en GUO mot ett enda force weapon och slår sist i den striden så den är inte heller farlig om den inte har Iron Arm.
Eftersom man väljer psychic powers innan deployment kan man inte heller kompa disciplinen.
Skriver fula saker som gör läsaren kanske ledsen
Re: Chaos Daemons 6th Komp
Att en buffad GoU dör mot ett enda force weapon är väl att ta i, de flesta force weapons är S3-6 och har sällan mer än 3-4 attacker. Inte jätte goda odds att döda, dessutom är de nästan alltid karaktärer och då kan du challangea. Visst möter du en Dreadknight eller liknande är det ganska pyrt.
Flygande monster är hårt, inte mongo-zomg-autowin hårt, men fortfarande jobbigt att hantera för många. En klarar de flesta av utan problem, men har man två stycken är det nästan garanterat att åtminstone ena når in i närstrid helt oskadd och de blir bättre exponentiellt med ju fler man har. Har man många enheter som skjuter är det lättare att hantera, men då är det oftast värre om monstrerna verkligen kommer fram.
Nu vet jag inte exakt hur farligt monsterspam i nya daemons är, det har jag ännu inte spelat mot. T5 är ju rätt kasst jämfört med T6, mycket möjligt att de är för hårt straffade just nu. (220p för en flygande nurgleprins med rustning är ganska prisvärt, borde gå att spamma, men samma prins är inte alls i närheten av lika roligt som gående för 180p)
Flygande monster är hårt, inte mongo-zomg-autowin hårt, men fortfarande jobbigt att hantera för många. En klarar de flesta av utan problem, men har man två stycken är det nästan garanterat att åtminstone ena når in i närstrid helt oskadd och de blir bättre exponentiellt med ju fler man har. Har man många enheter som skjuter är det lättare att hantera, men då är det oftast värre om monstrerna verkligen kommer fram.
Nu vet jag inte exakt hur farligt monsterspam i nya daemons är, det har jag ännu inte spelat mot. T5 är ju rätt kasst jämfört med T6, mycket möjligt att de är för hårt straffade just nu. (220p för en flygande nurgleprins med rustning är ganska prisvärt, borde gå att spamma, men samma prins är inte alls i närheten av lika roligt som gående för 180p)
Alexander Merinen
Re: Chaos Daemons 6th Komp
240 med rustning (utan rewards eller psychic powers)Zurken skrev:Nu vet jag inte exakt hur farligt monsterspam i nya daemons är, det har jag ännu inte spelat mot. T5 är ju rätt kasst jämfört med T6, mycket möjligt att de är för hårt straffade just nu. (220p för en flygande nurgleprins med rustning är ganska prisvärt, borde gå att spamma, men samma prins är inte alls i närheten av lika roligt som gående för 180p)
180 gåendes, men då kan man inte spela en nurgle prins eftersom den är långsam och meningsfull. Ska man spela en på fot är nog slaanesh ett måste som springer cp-snabbt. Då kostar den 175 utan rewards eller psychic powers. De kan man spamma, men det är ju bara poäng i sjön då de dör så lätt. Om man vill göra dem tåligare så ger man dem vingar och biomancy, detta för att lättare säkra att de kommer fram.
Sedan glömmer vi även något väldigt viktigt som jag märkt när jag spelat.
Mina 4 Beasts of nurgle stod i närstrid med 8 terminators, jag tänker "jag springer in där med min maxade GUO och räddar mina beasts" men i samma stund inser jag att nej, det kan jag inte göra. För GUOn har bara 6 attacker, träffar 4, woundar troligen 4 och han savar 1-2 så jag gör 1-3 wounds. De slår tillbaka och gör massa wounds på beasts (som om de har tur gör 1 wound på termisarna) samt kanske något enstaka eller två på GUOn. Jag har alltså gjort typ 3 wounds. De har gjort ca 7 wounds på beasts, de vinner med 4, dags för....trumvirvel...INSTABILITY!
Spelar ingen roll hur mycket Iron Arm jag har när jag dör i combat resolution. GUOn får Ld5, rullar jag lite högt så dör jag, och likaså med beasts.
Man kan inte använda en GUO hur som helst när detta kan hända, och detta har uppenbarat sig i 2-3 spel än så länge, en duktig spelare kommer utnyttja det till fullo. Instability är så sinnessjukt svagt och det måste tas med i beräkningen när man sätter kompen.
Skriver fula saker som gör läsaren kanske ledsen
Re: Chaos Daemons 6th Komp
145(bas)+15(nurgle)+40(vingar)+20(rustning)=220, jag räknar inte fel nu va?
Intabillity är jobbigt, precis som att döda tyranidmonster med fearless saves i 5th. Man får helt enkelt ta instabillity i beräkningarna när man bygger sin lista, jag tror det går att bygga/spela runt ganska effektivt. Nidzilla gjorde det i 5th.
Jag tror man kan ta bort minuset för 4+ monster och endast låta monster ingå i det generella fordonsminuset, de enda monster man kan spamma är T5 monster och är de flygande har de redan minus.
Intabillity är jobbigt, precis som att döda tyranidmonster med fearless saves i 5th. Man får helt enkelt ta instabillity i beräkningarna när man bygger sin lista, jag tror det går att bygga/spela runt ganska effektivt. Nidzilla gjorde det i 5th.
Jag tror man kan ta bort minuset för 4+ monster och endast låta monster ingå i det generella fordonsminuset, de enda monster man kan spamma är T5 monster och är de flygande har de redan minus.
Alexander Merinen