Tyranids
Moderator: Kompmallsansvariga
Re: Tyranids, nya codexet
inser att jag deltar i paralympics men:
-6 each Tervigon
-8 Catalyst
-1 each Genestealer Brood
-1 every five or part of five Genestealers in the army up to 30 Genestealers
-2 every five or part of five Genestealers in the army after 30 Genestealers
40 stealers blir två broods á 20
första brooden: -5
andra brooden: -7
5+7+8+6 får jag till 26.
har jag missar något?
-6 each Tervigon
-8 Catalyst
-1 each Genestealer Brood
-1 every five or part of five Genestealers in the army up to 30 Genestealers
-2 every five or part of five Genestealers in the army after 30 Genestealers
40 stealers blir två broods á 20
första brooden: -5
andra brooden: -7
5+7+8+6 får jag till 26.
har jag missar något?
Division 5.
Captaingallas skrev:Blir det trångt i bokhyllan när svärmen växer kan jag alltid förvara dem på kylskåpet!
Re: Tyranids, nya codexet
Två broods med FNP betyder två Tervigoner?
Re: Tyranids, nya codexet
Exaktlurräven skrev:Två broods med FNP betyder två Tervigoner?
Re: Tyranids, nya codexet
lol. fortsätter dricka kaffe istället. 
Division 5.
Captaingallas skrev:Blir det trångt i bokhyllan när svärmen växer kan jag alltid förvara dem på kylskåpet!
Re: Tyranids, nya codexet
40 stealers med toxin sacs och broodlords blir -18 KP
2 Tervigoner med catalyst blir -33 KP
tillsammans -51 Kp (inkl monsterminus) för 1156poäng.
förut gav detta -49kp.
Monsterminusen har blivit snällare medan stealerkompen blivit ganska mkt argare.
Ripperkompen har förövrigt blivit hälften så effektiv som förut. Enda skillnaden där är att sky-slashers ger mer minus i förhållande till vanliga ripper swarms i förhållande till varandra, vilket är rätt då Sky-slashers faktiskt kan göra nån nytta.
Den sista avgörande förändringen är att startkompen höjts med 5.
Jag kör alltid med 40 FNP stealers numera och overall så har mina listor blivit 1-2komp dyrare.
Tycker det känns helt fair som det är nu, monsterminuset är inte lika strängt, medan stealers fått ytterligare en kompsänkning.
Man kan inte heller köpa sin komp lika effektivt i form av rippers.
Det jag gjort i mina listor är att jag dumpat Adrenal glands på tervigonerna då jag inte tycker att -1kp för furious charge är lika värt som -1KP för poisoned attacks. Förut hade jag med det för att jag helt enkelt hade komp över, men nu var man tvungen att dra in på kompen och då var det FC som rök.
Jag tycker att samtliga förändringar i nidskompen är helt rätt.
Det finns däremot fortfarande en del saker jag anser vara fel.
1. Trygons kompas sönder och kommer aldrig vara värda att spela med.
2. Tyrantdeathstar kompas alldeles för strängt för att vara en halvbra närstrids enhet som går 6+d6 tum per runda och antagligen är nerskjuten innan den hinner göra ett piss. (kanske bara är jag)
3. Zoanthropes har jag efter erfarenhet insett att det enda de duger till är att soaka några str8 skott på invul save innan de stryker med. LD test, bs test, Pen test och sedan vehicle dmg chart är alldeles för många tärningar att slå för att någonting ska gå igenom. Man vill ha med dem mot LRs men i praktiken möter man knappt en enda LR på en turnering och när man gör det duger Zoanthropes inte till att göra ett skit, ofta finns det en psychic hood i raidern med så det blir ytterligare en 5+ till ens nackdel.
4. Parasite of mortex står fortfarande som elite choice
5. Catalyst borde kompas inte kompas så hårt i alla lägen, -8 är den bara värd om man har 20 stealers, 9 warriors (ev shrieks) eller en tyrantdeathstar. Har man inte något av detta är den imo värd -2 till -4 komp. Det är ju trots allt en power som blir bättre ju fler wounds det finns i enheten man kastar den på.
Edit: la till min 5:e poäng.
2 Tervigoner med catalyst blir -33 KP
tillsammans -51 Kp (inkl monsterminus) för 1156poäng.
förut gav detta -49kp.
Monsterminusen har blivit snällare medan stealerkompen blivit ganska mkt argare.
Ripperkompen har förövrigt blivit hälften så effektiv som förut. Enda skillnaden där är att sky-slashers ger mer minus i förhållande till vanliga ripper swarms i förhållande till varandra, vilket är rätt då Sky-slashers faktiskt kan göra nån nytta.
Den sista avgörande förändringen är att startkompen höjts med 5.
Jag kör alltid med 40 FNP stealers numera och overall så har mina listor blivit 1-2komp dyrare.
Tycker det känns helt fair som det är nu, monsterminuset är inte lika strängt, medan stealers fått ytterligare en kompsänkning.
Man kan inte heller köpa sin komp lika effektivt i form av rippers.
Det jag gjort i mina listor är att jag dumpat Adrenal glands på tervigonerna då jag inte tycker att -1kp för furious charge är lika värt som -1KP för poisoned attacks. Förut hade jag med det för att jag helt enkelt hade komp över, men nu var man tvungen att dra in på kompen och då var det FC som rök.
Jag tycker att samtliga förändringar i nidskompen är helt rätt.
Det finns däremot fortfarande en del saker jag anser vara fel.
1. Trygons kompas sönder och kommer aldrig vara värda att spela med.
2. Tyrantdeathstar kompas alldeles för strängt för att vara en halvbra närstrids enhet som går 6+d6 tum per runda och antagligen är nerskjuten innan den hinner göra ett piss. (kanske bara är jag)
3. Zoanthropes har jag efter erfarenhet insett att det enda de duger till är att soaka några str8 skott på invul save innan de stryker med. LD test, bs test, Pen test och sedan vehicle dmg chart är alldeles för många tärningar att slå för att någonting ska gå igenom. Man vill ha med dem mot LRs men i praktiken möter man knappt en enda LR på en turnering och när man gör det duger Zoanthropes inte till att göra ett skit, ofta finns det en psychic hood i raidern med så det blir ytterligare en 5+ till ens nackdel.
4. Parasite of mortex står fortfarande som elite choice
5. Catalyst borde kompas inte kompas så hårt i alla lägen, -8 är den bara värd om man har 20 stealers, 9 warriors (ev shrieks) eller en tyrantdeathstar. Har man inte något av detta är den imo värd -2 till -4 komp. Det är ju trots allt en power som blir bättre ju fler wounds det finns i enheten man kastar den på.
Edit: la till min 5:e poäng.
Jocke Rapp skrev:Shit vad jag inser mer och mer hur folk läser den här kompmallen som en bibel
Re: Tyranids, nya codexet
jag tycker tervigonkompen känns lite skev. själva tervigonen är i sig inte värd de cirka -4,5 komp den kostar. (-1.5 för de cirka 15 gauntsen den statistiskt sett bajsar ur sig i en turnering. varje match har den dessutom ca 46% chans att behöva torka efter första försöket (10,5 gaunts), men att dra ut det över en hel standardturnering är det man bör titta över i min mening, så därför ca 15 gaunts). dens styrka ligger i främst tre användningsområden.
-chans att vara en scoring unit som kan vara ungefär lika hård som en scoring enhet i fordon
-chans att kunna psyka ut FnP
-chans att boosta termagants, skapade och originalgaunts.
det sistnämnda kompas redan i gauntskompen samt i nya eskalerande smågubbaminuset samt att toxin sacs är oftast en nackdel på tervigonen i sig (istället för att wounda på 2+ får man wounda på 4+ med rerolls) och man kan därför anta att kompminusen egentligen övergår till gauntsen. if you catch my drift?
jag yrkar därför på att kompen sänks i grund men att den får ett extra tillägg om den har chans till de andra två användningsområdena. utan att säga att det är just de här siffrorna som bör användas så vill jag bara ge ett exempel på hur förslaget är utformat, själva antalet minus tycker jag andra kan vara bättre än mig på att komma fram till.
tervigon
-3 each tervigon
-2 each tervigon taken as troops
-8 catalyst
-3 extra if chosen as troops and/or catalyst
-1 adrenal glands/toxin sacs/regeneration/onslaught
-4 second tervigon
-8 third and subsequent tervigons
slutkompen påverkas alltså inte utan det är bara om man tar en kass naken tervigon som man får en lättare (och enligt mig mer rättvis) komp.
-chans att vara en scoring unit som kan vara ungefär lika hård som en scoring enhet i fordon
-chans att kunna psyka ut FnP
-chans att boosta termagants, skapade och originalgaunts.
det sistnämnda kompas redan i gauntskompen samt i nya eskalerande smågubbaminuset samt att toxin sacs är oftast en nackdel på tervigonen i sig (istället för att wounda på 2+ får man wounda på 4+ med rerolls) och man kan därför anta att kompminusen egentligen övergår till gauntsen. if you catch my drift?
jag yrkar därför på att kompen sänks i grund men att den får ett extra tillägg om den har chans till de andra två användningsområdena. utan att säga att det är just de här siffrorna som bör användas så vill jag bara ge ett exempel på hur förslaget är utformat, själva antalet minus tycker jag andra kan vara bättre än mig på att komma fram till.
tervigon
-3 each tervigon
-2 each tervigon taken as troops
-8 catalyst
-3 extra if chosen as troops and/or catalyst
-1 adrenal glands/toxin sacs/regeneration/onslaught
-4 second tervigon
-8 third and subsequent tervigons
slutkompen påverkas alltså inte utan det är bara om man tar en kass naken tervigon som man får en lättare (och enligt mig mer rättvis) komp.
Ja' än't bittä'!
- DHettNeck
- Svenska Mästaren i 40k 2012, 2013 & 2015
- Inlägg: 11197
- Blev medlem: 07 nov 2008, 07:21
- Ort: Uppsala
Re: Tyranids, nya codexet
-3 för en naken är dock för billigt med tanke på dess kostnad och att den kan bajsa ut scoring units.
Rikard "+1" Tröger
Uppsala - Atlantis
Sweden ETC Fantasy Team 2011-2012
Sweden ETC 40K Team 2013-2016
Swedish Champion Warhammer 40K 2012, 2013 & 2015
Uppsala - Atlantis
Sweden ETC Fantasy Team 2011-2012
Sweden ETC 40K Team 2013-2016
Swedish Champion Warhammer 40K 2012, 2013 & 2015
Re: Tyranids, nya codexet
som jag skrev var inte själva poängen i sig en riktig del i förslaget, utan bara själva upplägget. och dessutom får den eskalerande minus för att vara både MC och gaunt. den är i sig helt klart sämre än en carnifex då den inte har några vapen, S5, I1 som inte går att öka mer än till att enbart slå före nävar. fördelarna är synaps och +2 wounds (men om man inte är scoring eller kan ge FnP finns det ingen större anledning att försöka döda den, inte före något annat iaf). jag ser inte hur detta ska ge 3 till 5 värre i komp (samma poängkostnad).
Ja' än't bittä'!
- speedfreek
- Inlägg: 6927
- Blev medlem: 21 aug 2008, 23:18
- Ort: Göteborg
Re: Tyranids, nya codexet
När en Tervigon lever och spelet börjar närma sig de sista rundorna är den som en transport med en hoppande scoring unit i.
Men mycket bättre på att överleva.
Och oftast med en scoring unit till i...
Men mycket bättre på att överleva.
Och oftast med en scoring unit till i...
Re: Tyranids, nya codexet
huh? 46% chans att man får slut på gaunts vid varje försök, hur kan man då räkna med att det är två scoring enheter i slutet av spelet?speedfreek skrev:När en Tervigon lever och spelet börjar närma sig de sista rundorna är den som en transport med en hoppande scoring unit i.
Men mycket bättre på att överleva.
Och oftast med en scoring unit till i...
och mycket bättre på att överleva? S3 kan döda en tervigon, ett fordon behöver ett damageroll för att sprängas, och enheterna i dör absolut inte av att fordonet dör. ett fordon kan tankshocka bort fiender från ett objektiv, gaunts kan inte spawna så att fienden försvinner från objektivet.
ska den då, i vaniljutförandet, kompa som två rhinos (exkluderat eskalerande mc- och gauntminus)?
kom ihåg att uträkningen ger att en kittad tervigon ger samma minus som förut, det är bara om man tar en helt värdelös variant som den, enligt mig, bör kompas bättre.
Ja' än't bittä'!