Johannesson skrev:Strike Squad
-2 Each Strike Squad (tycker fortfarande inte det är ett korrekt argument att enheter ska kompa snällt bara för att man "måste" ta dem till sina listor...)
-1,5 if numbering 10 models
-1 Each Psycannon
-2 First Daemon hammer (-2,5 if Master-crafted)
-1 Warding stave
-1 Psybolt ammunition (-1,5 if atleast 6 stormbolters in the unit)
vadå kompa snällt? de kompar dubbelt så mycket som vanliga mariner om de har en bil. Tycker att kompen ligger helt rätt 3,5 känns helt rätt. Det är hårdare än vanliga mariner men inte imba hårda. Föresten har jag argumenterat väldigt mycket för att de ska ligga på den kompen och jag har aldrig använt argumentet för att man måste ta dem och tror ingen annan har använt det gentemot den enheten häller. Dock har folk påpekat att en gk lista kommer kompa lågt och det är rätt att den gör det då allt är bra det enda dåliga man kan göra med listan är om den saknar synnergi mellan enheterna men det går inte att ta med det i kompmallen.
Johannesson skrev:
Nemesis Dreadknight
-7 Each Dreadknight
-1 Each shooting weapon
-4 Personal Teleporter
-2 Second Dreadknight
-3 Third Dreadknight (varför avtagande eskalering?)
Det står ju -7 Each och sen -2 Second Dreadknight, -3 Third Dreadknight. vilket jag tolkar som minus 7 för första, minus 9 för andra och minus 10 för tredje.
Senast redigerad av 1 Tadaotoko, redigerad totalt 26 gånger.
-6 Each unit of Terminators (tycker detta är sjukt billigt och förstår verkligen inte varför GK termisar kompar väsentligt billigare än andra termisar! 5 vanilla troop termisar kompar -7 och GK varianten har dessutom trolleri, vapenval samt granater (plus lite annat)! föreslår -8)
DW termisar kompar -6 för första, andra -5 och du kan ha två innan de blir dyrare. sedan kan de ha Sköldar som e bra mot skytte, cycloner, FNP etc etc, dessa är sjukt mkt bättre än vanliga GK termosar.
Sedan GK dreads är för dyrt kompade med, varför får de minus för venerable? Här igen kompar DA dreads -2 i grund, och inget extra minus för venerable
-6 Each unit of Terminators (tycker detta är sjukt billigt och förstår verkligen inte varför GK termisar kompar väsentligt billigare än andra termisar! 5 vanilla troop termisar kompar -7 och GK varianten har dessutom trolleri, vapenval samt granater (plus lite annat)! föreslår -8)
DW termisar kompar -6 för första, andra -5 och du kan ha två innan de blir dyrare. sedan kan de ha Sköldar som e bra mot skytte, cycloner, FNP etc etc, dessa är sjukt mkt bättre än vanliga GK termosar.
Sedan GK dreads är för dyrt kompade med, varför får de minus för venerable? Här igen kompar DA dreads -2 i grund, och inget extra minus för venerable
de har fortitude som gor att de får skjuta nästan alltid och reinforced aegis. Tycker att Dread minuset hamnade helt rätt där det borde ligga.
@Stefan-RT tycker att liben har sjukt bra skills. Dock tycker jag att de enda värda är 3+ coversave och att motståndaren assaultar genom dangerus terain. Sjukt bra defensiva powers
Senast redigerad av 1 Tadaotoko, redigerad totalt 26 gånger.
@Tadaotoko Mjo, menade mest att själva eskaleringen var avtagande, men jag kom på nu att exempelvis Land Raiders och Storm Ravens har en ännu svagare eskalering, så jag kommer att editera bort den kommentaren.
@Stefan-RT Tänkte kanske att det är mer relevant att jämföra med en 5th edition codex... Terminators för 5th ed codexar ger -1 per modell (iaf de som har fist). Tar man dem som troops (som för SW) ger det ytterligare -2. Så 5 stycken terminators ger -5 och i princip vilka elite choices som helst som tas som troops ger -2, vilket för en femma termisar från 5th bör ge -7 när de är troop. Utöver det anser jag alltså att GKs termisar är betydligt bättre men kostar exakt samma och därmed förtjänar -8.
Håller med dig angående Libbens komp, men det är svårt att hitta rätt siffror där, så jag skrev inga
"Then it comes to be that the soothing light at the end of your tunnel was just a freight train comin' your way" - No Leaf Clover
Mina Strike squads lyckades att kompas ännu sämre, -9,5 nu mot tidigare -9. Så de blev defenetivt itne billigare i komp det bara flyttades runt lite.
Psybolt ammunition till vanliga squads var bra kompade tidigare -1 var tillräckligt för en full squad. (Kan kompa 0 om man har mindre än 6 då det inte är särkilt poängvärt att ta det på så få modeller).
Librarians krafter kompar för mycket
Framför allt sanctuary, shrouding, quicksilver och might of titan.
-3 för Sanctuary, -2 för de andra anser jag vara mer i linje för vad de gör.
Generellt anser jag att första och andra Daemonhammern i Purifier, Terminator och Paladin squads borde kompa -1 var ytterligare -0,5 om de är mastercrafted.
-1 För första Daemonhammer i en Strike squad -0,5 om Mastercrafted
-2 För första Daemonhammer i en Interceptor squad, -0,5 om Mastercrafted
Grand Strategy kompen borde också ses över. First turn charge i all ära men man kan spela mot det framför allt när man sätter ut efter sin motståndare. Samt att det finns redan jättemånga saker som kan first turn charga som inte sönderkompas. (Shrike, Scout bikes, Valkyrior och Vendettor med melta vets etc.)
Konsensus för GK kompat blir dock att man tyvärr fortfarande inte kan spela med dem i ett kompat klimat då allt i codexen kompas för dåligt. GK codexen har egentligen inga dåliga val och detta speglas starkt i deras komp som hur man än gör knappast hamnar över 30 och då utan att ta något ostigt som scoutande Dreadknights, Psychotroke grenades. På nått sätt känns det som GK codexen har knäckt kompmallen och frågan är om det någonsin kommer funka för GK i RT's kompmall.
Tadaotoko skrev:vadå kompa snällt? de kompar dubbelt så mycket som vanliga mariner om de har en bil.
Mjo, jag håller med om att det ser helt ok ut nu under förutsättning att man har en bil till dem. Det jag anser är att vanilla marines är väldigt ovärda utan sin bil, medan gkss fungerar på en helt annan nivå än andra marines när de är utan bil. Mitt ursprungliga förslag (för en massa sidor sedan) var att sänka gk rhino kompen till -2, och istället ha ett högre minus på själva enheten, just eftersom jag anser att gk förlorar betydligt mer av vad de betalt för genom att stänga in gubbarna i en bil än vad övriga marines gör.
Kanske borde föreslå följande istället:
GKSS (och motsvarande för purgation)
-2,5 each unit
-1,5 if numbering 10 models
[...]
-2,5 each rhino
"Then it comes to be that the soothing light at the end of your tunnel was just a freight train comin' your way" - No Leaf Clover
Det går göra listor, som hamnar runt 30 o lite över, men som du säger inget ostigt är då med.
tex så filar jag på listor nu utan GM,BC, Libbe eller någon annan typ av Special Character, utan nöjer mig med en Inquisitor som HQ.
Tadaotoko skrev:vadå kompa snällt? de kompar dubbelt så mycket som vanliga mariner om de har en bil.
Mjo, jag håller med om att det ser helt ok ut nu under förutsättning att man har en bil till dem. Det jag anser är att vanilla marines är väldigt ovärda utan sin bil, medan gkss fungerar på en helt annan nivå än andra marines när de är utan bil. Mitt ursprungliga förslag (för en massa sidor sedan) var att sänka gk rhino kompen till -2, och istället ha ett högre minus på själva enheten, just eftersom jag anser att gk förlorar betydligt mer av vad de betalt för genom att stänga in gubbarna i en bil än vad övriga marines gör.
Kanske borde föreslå följande istället:
GKSS (och motsvarande för purgation)
-2,5 each unit
-1,5 if numbering 10 models
[...]
-2,5 each rhino
Tycker du har helt fel. Kompen borde vara som den är vad förlorar man på att kunna göra ett 12" mov i första rundan innan man ska skjuta? vad förlorar man på att sitta i en bil i runda 1 så att motståndaren inte får skjuta på dina 20pts gk som dör lika lätt som vanliga mariner? vad förlorar man på att snabbt och enkelt kunna åka till närmsta coveret och hoppa ut så att man sen kan stå där och skjuta? Vill ha lite argument på vad de förlorar på att åka bil? Blir dom sämre i närstrid?