Jag insåg det under dagen när jag såg GK spelas, antagligen kommer alla Dreadnknights sänkas ett i kompminus men ge minus ett för Greatswordet.Jacke skrev:Dreadknighten kompar rätt hårt just nu. Jag tycker nog att den skulle kunna kompa lite snällare, så elak verkar den ju inte vara. Sedan så borde väl kompen påverkas av vilken utrustning de har?
Grey Knights 6.5
Moderator: Kompmallsansvariga
Re: Grey Knights 6.5
"vissa nördars nördighet är en bättre sorts nördighet än andra nördars nördighet"
- speedfreek
- Inlägg: 6927
- Blev medlem: 21 aug 2008, 23:18
- Ort: Göteborg
Re: Grey Knights 6.5
Den första kanske ska ha en komplättnad på ett eller två till och exakt samma ökning på tvåan och även på trean.
-
Johannesson
- Inlägg: 669
- Blev medlem: 15 okt 2010, 02:07
- Ort: Helsingborg
Re: Grey Knights 6.5
Det mesta börjar se väldigt bra ut. Funderar på ett par småsaker dock.
• Varför har inte GM/BC/Lib något minus för hammare? Captains och liknande till alla andra chapters får -2 för sina hammare och inget minus för pw (som ju typ är vad GKs börjar med).
• Terminator och Paladin minusen ser fortfarande lite konstiga ut, tycker jag. Jag ser för det första ingen anledning till att formatera deras minus så annorlunda jämfört med andra chapters terminators. Det leder till att jag anser att terminators borde formuleras typ såhär:
Terminators
-2 each unit of Terminators (-4 if 10 models)
-0,5 each Terminator
-0,5 each Incinerator
-2 each Psycannon
-0,5 each Daemon Hammer
-0,5 every second Halberd
+0,5 every third Falchions
-1 each Warding Stave
-0,5 every second Terminator if Brotherhood Banner is present in the unit
-0,5 each master-crafted weapon
-1 Psybolt Ammo (-2...)
-2 Justicar Thawn
Detta primärt för att en enhet med 5 GK terminators med Storm Bolters och Nemesis Doomhammers bör ge mer kompminus än en motsvarande SM/BA enhet, som ju kostar exakt lika mycket. Skillnaderna är att GKs Terminators är scoring, har frag (och krak) grenades!, har psyk-out grenades, har Hammerhand, har Aegis och slutligen PE (daemons). Det kan inte vara rätt att de då ska kompa mindre... Det borde vara relativt etablerat att en Terminator med Fist kompar -1. Punkt.
Med varianten ovan får enheten ett minus i grund för att vara scoring och ha en massa specialregler. Därefter ett minus för varje terminator, precis som alla andra chapters kompmall. Slutligen ett minus beroende på beväpning, vilket för GK är väldigt avgörande för dess effektivitet jämfört med andra chapters, som inte har speciellt många val. Undantagen är CSM och SW som är listade lite som ovan i kompmallen.
• Varför har inte GM/BC/Lib något minus för hammare? Captains och liknande till alla andra chapters får -2 för sina hammare och inget minus för pw (som ju typ är vad GKs börjar med).
• Terminator och Paladin minusen ser fortfarande lite konstiga ut, tycker jag. Jag ser för det första ingen anledning till att formatera deras minus så annorlunda jämfört med andra chapters terminators. Det leder till att jag anser att terminators borde formuleras typ såhär:
Terminators
-2 each unit of Terminators (-4 if 10 models)
-0,5 each Terminator
-0,5 each Incinerator
-2 each Psycannon
-0,5 each Daemon Hammer
-0,5 every second Halberd
+0,5 every third Falchions
-1 each Warding Stave
-0,5 every second Terminator if Brotherhood Banner is present in the unit
-0,5 each master-crafted weapon
-1 Psybolt Ammo (-2...)
-2 Justicar Thawn
Detta primärt för att en enhet med 5 GK terminators med Storm Bolters och Nemesis Doomhammers bör ge mer kompminus än en motsvarande SM/BA enhet, som ju kostar exakt lika mycket. Skillnaderna är att GKs Terminators är scoring, har frag (och krak) grenades!, har psyk-out grenades, har Hammerhand, har Aegis och slutligen PE (daemons). Det kan inte vara rätt att de då ska kompa mindre... Det borde vara relativt etablerat att en Terminator med Fist kompar -1. Punkt.
Med varianten ovan får enheten ett minus i grund för att vara scoring och ha en massa specialregler. Därefter ett minus för varje terminator, precis som alla andra chapters kompmall. Slutligen ett minus beroende på beväpning, vilket för GK är väldigt avgörande för dess effektivitet jämfört med andra chapters, som inte har speciellt många val. Undantagen är CSM och SW som är listade lite som ovan i kompmallen.
Senast redigerad av 8 Johannesson, redigerad totalt 8 gång.
"Then it comes to be that the soothing light at the end of your tunnel was just a freight train comin' your way" - No Leaf Clover
-
Johannesson
- Inlägg: 669
- Blev medlem: 15 okt 2010, 02:07
- Ort: Helsingborg
Re: Grey Knights 6.5
Paladins blir då:
Paladin Squad
-2 each unit of Paladins taken as troops (-3 if numbering 10 models)
-1 if numbering 10 models
-1 each Paladin (-1,5 if an Apothecary is present in the unit)
-0,5 each combination of wargear within each unit
-0,5 each Incinerator
-2 each Psycannon
-0,5 each Daemon Hammer
-0,5 every second Halberd
+0,5 every third Falchions
-4 each Warding stave
-0,5 every second Paladin if Brotherhood Banner is present in the unit
-0,5 each master-crafted weapon
-1 Psybolt Ammo (-2...)
Paladin Squad
-2 each unit of Paladins taken as troops (-3 if numbering 10 models)
-1 if numbering 10 models
-1 each Paladin (-1,5 if an Apothecary is present in the unit)
-0,5 each combination of wargear within each unit
-0,5 each Incinerator
-2 each Psycannon
-0,5 each Daemon Hammer
-0,5 every second Halberd
+0,5 every third Falchions
-4 each Warding stave
-0,5 every second Paladin if Brotherhood Banner is present in the unit
-0,5 each master-crafted weapon
-1 Psybolt Ammo (-2...)
Senast redigerad av 2 Johannesson, redigerad totalt 7 gång.
"Then it comes to be that the soothing light at the end of your tunnel was just a freight train comin' your way" - No Leaf Clover
-
Johannesson
- Inlägg: 669
- Blev medlem: 15 okt 2010, 02:07
- Ort: Helsingborg
Re: Grey Knights 6.5
Och Ghost Knights blir:
Ghost Knights
-4 each Ghost Knight unit
-0,5 each Ghost Knight
-0,5 each Daemon Hammer
-0,5 every second Halberd
+0,5 every third Falchions
-0,5 every second Ghost Knight if Brotherhood Banner is present in the unit
Ghost Knights
-4 each Ghost Knight unit
-0,5 each Ghost Knight
-0,5 each Daemon Hammer
-0,5 every second Halberd
+0,5 every third Falchions
-0,5 every second Ghost Knight if Brotherhood Banner is present in the unit
"Then it comes to be that the soothing light at the end of your tunnel was just a freight train comin' your way" - No Leaf Clover
-
Johannesson
- Inlägg: 669
- Blev medlem: 15 okt 2010, 02:07
- Ort: Helsingborg
Re: Grey Knights 6.5
• Purgation Squad måste få minus något för varje Incinerator. Det måste vara bättre att ta en gratis Incinerator än att behålla en Storm Bolter och det ska reflekteras i kompen. Incinerators är ju rakt av bättre än Heavy Flamers, som alltid ger minuskomp. Det är av samma anledning jag la till Incinerator minus för Termisar/Palas..
"Then it comes to be that the soothing light at the end of your tunnel was just a freight train comin' your way" - No Leaf Clover
Re: Grey Knights 6.5
Grejen är att det är optimala är att ha 1-2 fistar i en enhet, inte att alla har det. En enhet med t.ex. 10 terminators med bara fistar är i många situationer sämre än en 10a med 2-3 fistar och resten PW.
De första Fistarna i en enhet tillför ALLTID mer än de sista, en enhet som är helt utan fist är mycket sämre än en enhet med någon fist och det bör synas i kompen. Visst en enhet GKT med bara hammare kommer att bli fel kompad, men det kommer vara en enhet INGEN (eller rättare sagt, ingen med aspiration på att bygga så hård lista som möjligt) kommer spela med så det spelar mindre roll. Visst man bör undvika att felkompa sub-optimala och konstiga enheter, men det är långt viktigare att populära val kompas rätt.
Heavy Flamers ger inget minus hos andra terminators, de borde säga sig själv att en mittfälts-enhet inte särskilt ofta kommer vara inom 4-5" för att skjuta bra flamers och om det är en assault enhet i land raider så är det oftast att du inte vill döda 9-10 orker innan chargen eftersom risken finns att du inte når din charge, så dåligt i nästan alla situationer.
Flamers fungerar också i mycket dålig synergi med stormbolters och därmed nästan alla enheter i GK-codexet. Mittfälts-enheter bör inte straffas för att ta flamers.
De första Fistarna i en enhet tillför ALLTID mer än de sista, en enhet som är helt utan fist är mycket sämre än en enhet med någon fist och det bör synas i kompen. Visst en enhet GKT med bara hammare kommer att bli fel kompad, men det kommer vara en enhet INGEN (eller rättare sagt, ingen med aspiration på att bygga så hård lista som möjligt) kommer spela med så det spelar mindre roll. Visst man bör undvika att felkompa sub-optimala och konstiga enheter, men det är långt viktigare att populära val kompas rätt.
Heavy Flamers ger inget minus hos andra terminators, de borde säga sig själv att en mittfälts-enhet inte särskilt ofta kommer vara inom 4-5" för att skjuta bra flamers och om det är en assault enhet i land raider så är det oftast att du inte vill döda 9-10 orker innan chargen eftersom risken finns att du inte når din charge, så dåligt i nästan alla situationer.
Flamers fungerar också i mycket dålig synergi med stormbolters och därmed nästan alla enheter i GK-codexet. Mittfälts-enheter bör inte straffas för att ta flamers.
Alexander Merinen
-
Johannesson
- Inlägg: 669
- Blev medlem: 15 okt 2010, 02:07
- Ort: Helsingborg
Re: Grey Knights 6.5
• Minuset för Daemon Hammers ser lite konstigt ut. Olika enheter förtjänar olika mycket minus, särskilt Purifiers, och jag tycker det slår lite fel att bara första hammaren ger minus. Det finns ett par andra enheter i spelet som kan ha flera fistar och då ger vanligen första ett vanligt, stort minus medan ytterligare fistar ger antingen ett mindre minus för alla ytterligare (som för chosen) eller ett lite större minus för de efterföljande en eller två (som för sang guards eller death company). Det finns ett par anledningar till detta. För det första får man naturligtvis fler attacker med dubbel S ju fler man har och det är ju alltid bra..., och för det andra har man back-up om den ena fisten råkar stryka med på vägen fram. Att ta fist till hela grupper brukar dock inte vara poängeffektivt (utom till chosen tydligen...), så ett kompminus för enbart några av de första fistarna känns nog mest rimligt. Detta gäller så klart för enheter som betalar massor av poäng för fistar, vanligen 25p stycket, och borde då även gälla rabatterade GK hammare..
Om någon tycker att det är jättedåligt att fistar på Justicars dör tillsammans med första bästa perils slag så kanske man kan sänka nedanstående Justicar minusar med 0,5..
När det istället gäller GKSS och GKPurg betalar de bara 10p för en fist (ja, jag vet att de har pw i grund, men ändå..) och har dessutom Hammerhand för att nå ända upp till S10. Det är just därför Berzerkers och DC får -3 istället för -2, för att de når över S8. En annan anledning till -3 är snabba fistar. Slutligen brukar dessa minus gälla ledare för enheter. Vanliga gubbar med färre attacker brukar ge ett mindre minus, självklart. Detta leder till att GKSS och GKPurg borde få -3 för hammare på sin Justicar, och GKIS borde få -4 på sin Justicar (både snabb och S>8). Hammare två och tre i varje enhet borde ge -1 ytterligare (eftersom de bara har 1A).
När det sen gäller Purifiers får de köpa DH för endast 5p styck och har 2A allihopa, vilket absolut borde reflekteras i mallen. I deras fall är det heller ingen fördel att köpa den till ledaren, eftersom den har lika många A som övriga och snarast dör först av eventuella perils. Deras minus för hammare borde alltså vara -3 för första, oavsett vem som har den, och -2 för nästföljande tre hammare (vilket sammanlagt blir till två i respektive combat squad). Egentligen är hammare två viktigast eftersom man då kan combat squada med en lika bra hammare i varje enhet.
De flesta listor jag sett postade med GK tycks ändå bara spela 1 hammare i respektive enhet, men det borde ändå ge minus som ovan, eftersom dessa enheterna fungerar precis som enheter i andra codexar som kan köpa flera fistar. Enda skillnaden är att GK gör det billigare, har combat squads och trollar...
Om någon tycker att det är jättedåligt att fistar på Justicars dör tillsammans med första bästa perils slag så kanske man kan sänka nedanstående Justicar minusar med 0,5..
När det istället gäller GKSS och GKPurg betalar de bara 10p för en fist (ja, jag vet att de har pw i grund, men ändå..) och har dessutom Hammerhand för att nå ända upp till S10. Det är just därför Berzerkers och DC får -3 istället för -2, för att de når över S8. En annan anledning till -3 är snabba fistar. Slutligen brukar dessa minus gälla ledare för enheter. Vanliga gubbar med färre attacker brukar ge ett mindre minus, självklart. Detta leder till att GKSS och GKPurg borde få -3 för hammare på sin Justicar, och GKIS borde få -4 på sin Justicar (både snabb och S>8). Hammare två och tre i varje enhet borde ge -1 ytterligare (eftersom de bara har 1A).
När det sen gäller Purifiers får de köpa DH för endast 5p styck och har 2A allihopa, vilket absolut borde reflekteras i mallen. I deras fall är det heller ingen fördel att köpa den till ledaren, eftersom den har lika många A som övriga och snarast dör först av eventuella perils. Deras minus för hammare borde alltså vara -3 för första, oavsett vem som har den, och -2 för nästföljande tre hammare (vilket sammanlagt blir till två i respektive combat squad). Egentligen är hammare två viktigast eftersom man då kan combat squada med en lika bra hammare i varje enhet.
De flesta listor jag sett postade med GK tycks ändå bara spela 1 hammare i respektive enhet, men det borde ändå ge minus som ovan, eftersom dessa enheterna fungerar precis som enheter i andra codexar som kan köpa flera fistar. Enda skillnaden är att GK gör det billigare, har combat squads och trollar...
"Then it comes to be that the soothing light at the end of your tunnel was just a freight train comin' your way" - No Leaf Clover
-
Johannesson
- Inlägg: 669
- Blev medlem: 15 okt 2010, 02:07
- Ort: Helsingborg
Re: Grey Knights 6.5
Mjo, det gör den för CSM terminators. Dessutom är det skillnad på att betala 5p för en S5 template som exempelvis SM/BA gör eller att få en med S6. Fast det är klart, alla tycks köra psycannon, så kanske lika bra att ge ±0 så nån spelar dem...Zurken skrev:Heavy Flamers ger inget minus hos andra terminators
Däremot borde alla gratis Incinerators till Purifiers och Purgation kompas.
"Then it comes to be that the soothing light at the end of your tunnel was just a freight train comin' your way" - No Leaf Clover
-
Johannesson
- Inlägg: 669
- Blev medlem: 15 okt 2010, 02:07
- Ort: Helsingborg
Re: Grey Knights 6.5
Det är det här argumentet jag inte riktigt förstår alls...Zurken skrev:Grejen är att det är optimala är att ha 1-2 fistar i en enhet, inte att alla har det. En enhet med t.ex. 10 terminators med bara fistar är i många situationer sämre än en 10a med 2-3 fistar och resten PW.
De första Fistarna i en enhet tillför ALLTID mer än de sista, en enhet som är helt utan fist är mycket sämre än en enhet med någon fist och det bör synas i kompen. Visst en enhet GKT med bara hammare kommer att bli fel kompad, men det kommer vara en enhet INGEN (eller rättare sagt, ingen med aspiration på att bygga så hård lista som möjligt) kommer spela med så det spelar mindre roll. Visst man bör undvika att felkompa sub-optimala och konstiga enheter, men det är långt viktigare att populära val kompas rätt.
Om vi utgår från att du har rätt (och jag håller med, utom i hur det resulterar i kompen) och kombinerar det med vetskapen att vanliga vanilla Terminators (med fist och storm bolter) kompar -1 per modell borde det logiska vara följande:
Du skriver att det är bättre att variera med fistar och pw.
Det kostar lika mycket poäng oavsett vapen (tre av vapnen för GK).
Det bör därmed kompas hårdare än vanilla terminators, eftersom det är bättre att ha variation men kostar lika mycket.
Trots det skriver du (och många med dig) istället att en kombination av fistar och pw ska kompa snällare än en med bara fistar. Det måste ju innebära att den kombinationen betraktas som sämre, för är det inte så har jag helt missuppfattat komp...
Så enda logiska slutsatsen av det du skriver är att ge GKT -1 per Terminator (som jag skrev från början i den andra, jättelånga tråden) eftersom alla tre vapnen kostar lika mycket och varje spelare kommer att nyttamaximera utifrån den begränsningen. Dvs, enda anledningen till att en spelare väljer ett vapen annat än en fist (av de tre som kostar lika mycket för en terminator/paladin/spöke) är för att spelaren anser att det ger minst lika mycket speleffektivitet (om inte mer) som en fist, och därför bör alla dessa tre vapen kompas lika hårt för terminators/paladins/spöken. Anledningen till att det bör bli så i detta fallet till skillnad från allt annat som kompas är att alla alternativen kostar exakt lika mycket och alla modeller har exakt ett vapen att byta ut och varje spelare maximerar sin enhet och sin nytta inom samma begränsningar.
Det är som du skriver, ingen kommer att välja bara hammare till sina GK terminators. Men det måste per definition betyda att de anser de vapen de gratis byter till vara minst lika effektiva och värda som en fist hade varit. Om vi, och jag håller med dig, antar att det är bättre med variation inom enheten så ska det kompas minst samma som en enhet vanliga terminators med bara fistar, som vi ju är överens om, är sämre. Vanliga terminators har för övrigt en snubbe i varje enhet med ett vanligt pw och även den modellen kompar -1, så det vore grymt konstigt om GKT med granater och +2I vapen kompar bättre...
Sen finns ytterligare vapenval; falchions, warding stave och banner, men i deras fall medföljer en trade-off i poäng som därmed kan kompas.
Så, reviderat förslag till Terminator komp (som jag hoppas argumentationen ovan kan övertyga någon om
Terminators
-2 each Terminator unit (-4 if 10 models)
-1 each Terminator
-2 each Psycannon
+0,5 every third Falchion
-1 Warding Stave
-0,5 every second Terminator if Brotherhood Banner present in unit
-1 Psybolt Ammo (-2...)
-0,5 each master-crafted weapon
-2 Justicar Thawn
(och motsvarande för paladins/spöken)
"Then it comes to be that the soothing light at the end of your tunnel was just a freight train comin' your way" - No Leaf Clover